• Важная информация!

Запрещены любые бессмысленные сообщения, в том числе и "спасибо", "круто", "это RGR", "отличная игра", "любимая игра", "давно искал" и всё в таком духе, дабы не засорять форум.

В противном случае возможен бан.

Grandia 2

Grandia 2

Сообщение Lin » 26 июн 2015, 16:46

Grandia 2 — игра странная. Если та же Final Fantasy вполне обходится стандартным и скромным набором достоинств и недостатков, то эта ролевуха, оправдывая свое название, обзавелась попросту грандиозными достоинствами и частично аннулирующими их маленькими, но противными недостатками. Почему авторы не сделали обычную RPG 32-битной школы с новой графикой или же (чем черт не шутит!) не обратились к классике? Быть первопроходцем всегда сложно, хотя, конечно же, почетно. Но и ознакомиться с этой игрой обязан любой продвинутый любитель JRPG, желающий и далее считаться таковым. Да и на титул "игра, ради которой можно купить приставку" Grandia 2 вполне может претендовать. Так считают и критики, и обычные геймеры.
С чего начнем? Наверное, с одежки, по которой встречают. Все обозреватели уже успели ехидно заметить, что, дескать, графика значительно улучшается по мере продвижения вперед. Якобы видно, как разработчики постепенно учились все лучше и лучше работать с железом DC. Ну и что? Достаточно знать, что по графике это и есть RPG нового поколения. Полностью трехмерный мир — это полдела, главное — правильно подать то, что намоделировали дизайнеры. И это авторам игры удалось: как пример — один полет камеры над городом при первом его посещении стоит многого. Ведь товар надо показывать лицом, а город лучше всего выглядит именно с высоты полета ... эээ ... низколетящей птицы. Согласен, мелочь, но именно из таких мелочей и складывается Чудо. Вторая подобная мелочь: камеру можно крутить как угодно, но в доме угол обзора сильно ограничен. И действительно — не нужна нам эта фиктивная свобода ради свободы — пусть лучше разработчики сами разберутся, как избавить нас от возможных неудобств. Зато и глюков полигонных нет. Ну и основное достоинство графической части Грандии — это магия. Зачем пытаться моделировать взрыв из полигонов, зная, что не удастся достичь качества даже самого примитивного видеоролика? Ведь гораздо проще использовать этот самый ролик. Точно рассчитываем угол, под которым будет показываться картинка, добавляем нужные полигонные эффекты и внедряем туда кусочки видео. Но все не так просто — ведь нужно сделать так, чтобы магия была именно частью уже имеющейся сцены, а не условным эффектом. Враги должны корчиться от ударов молнии, огонь должен пронизывать все тело монстра, причем условности, сохранившиеся в жанре еще с 8-битных времен, должны исчезнуть навеки. Если магия теоретически бьет по кучке врагов, то именно это и должно показываться на экране. Подумайте, сколько сил надо было затратить на то, чтобы это правило работало для всех героев и для всех врагов. И заодно вспомните, как часто полигонные заклинания в Final Fantasy били мимо (визуально) врагов, отнимая при этом энергию. Да, и любители саммонов в той же FF оценят то, что здесь даже продвинутая магия кастуется достаточно быстро — сходить за чашкой чая не успеете, но и продемонстрировать мастерство создателей она все же может в отведенные ей секунды.
Графика не есть основной компонент RPG. Но лишние десять баллов из десяти возможных игре никогда не помешают. Недостатки? Есть один: у персонажей отсутствуют... рты. Но если бы они были, но не двигались при разговоре? Или двигались, но не так? А заметным отсутствие этих самых ртов стало именно потому, что модели персонажей слишком качественные в отличие от полигонных буратин 32-битных игр.
Геймплей достаточно стандартен для JRPG. Беседуем с мирными жителями, проходим подземелья, воюем с монстрами, смотрим ролик. Начнем, как всегда, с достоинств, благо их здесь много. О системе боя и системе экипировки/предметов можно сказать только одно: "Мммммм...". И действительно — здесь собрано все самое лучшее, что только было когда-либо в JPRG и дополнено оригинальными идеями. И как это сбалансировано! В FF8 основным и чуть ли не единственным оружием были саммоны, в Beyond the Beyond полностью бесполезны одноразовые предметы, в Phantasy Star 3 невостребованной оказалась магия. И можно по пальцам пересчитать игры, где все три (четыре) варианта нападения (физические атаки/ магия /спецприемы /атакующие предметы) использовались бы на равных.
Большинство предметов дублируют действие какого-либо заклинания (и наоборот), хотя есть и эксклюзив. И, разумеется, сила действия "предметной" магии не зависит от характеристик героя. Ценно то, что эта "средняя" сила подобрана так, чтобы предметы не становились палочкой-выручалочкой, но и не возникает ситуации, когда эффективнее бить босса "ручками-ножками", чем тратить ход на использование купленного за большие деньги "огненного камня".
Все это, впрочем, фанатам жанра хорошо знакомо. Но тут есть и еще кое-что интересное. Кроме обычной, поуровневой, прокачки героев, вы занимаетесь еще и прокачкой их экипировки. И к сфере действия этой самой экипировки (mana egg и adventure book) относятся магия и скиллы! То есть вы всегда можете снять "mana egg" с главного мага и навесить на героя-культуриста. Теперь магию наш бывший конан-варвар уже имеет весьма навороченную. Плохо применяет полученные возможности? Тогда экипируем ему парочку полезных скиллов... так, с кого бы тут снять Magic Power Level 5 и, скажем, Stormcloud Enchant? Ага, а теперь молниями супостатов, молниями! Мало того, что это позволяет распределять функции "маг/воин/лекарь" по своему усмотрению, в отличие от большинства RPG возможность изменять скиллы никуда не денется после их первоначального распределения, а mana egg экипировать можно даже во время боя! Нельзя передавать только спецприемы — ведь они рассчитаны на конкретного героя.
Все особые способности "прокачиваются" путем покупки их за специальные очки опыта (которые делятся на два вида: физические и магические), получаемые после боя наравне с обычной экспой. Каждый прокачиваемый пункт имеет пять уровней, стоимость которых возрастает по некоему непонятному закону, смутно похожему на арифметическую прогрессию.
Менеджмент магии (а ведь количество различных mana egg превосходит количество персонажей, так что придется еще и выбирать наиболее приятный вам набор) с успехом заменяет сомнительное удовольствие выбирать себе партию из имеющихся героев. Возможно, кому-то и нравится скваревская традиция внедрять как можно больше героев и затем позволять игроку самому назначать ... эээ ... членов партии, но на деле это сводится к проблеме прокачивания отдыхающих бойцов (которые потом по сюжету могут вдруг стать единственными доступными героями). Гораздо лучше и в этом положиться на разработчиков — они лучше знают, как сделать игру интереснее. Им за это деньги платят. Собственно система боя относится к еще одному варианту "real-time внешне, но turn-based по натуре". Хотя для стороннего наблюдателя бой и идет в реальном времени, на самом деле все строго подчиняется характеристикам героев и монстров, а также полученным в бою изменениям статуса. Как только очередь доберется до вашего героя, бой останавливается (в отличие от смешанных rt/tb систем), и вы можете спокойно выбрать требуемое действие. После отдачи команды проходит еще некоторое время (опять же, зависящее от характеристик героя, отданной команды, возможно — уровня соответствующей магии или спецприема), а затем герой соображает, что от него требуется. Отличия от "настоящего turn-based" все же есть. Дело в том, что для нанесения ударов обычным оружием герой еще должен добежать до врага, а по дороге его могут попросту перехватить. При желании можно "испортить" и готовящийся удар магией или же спецприем, нужно лишь умудриться ударить специальным приемом в тот промежуток времени, когда команда противником уже отдана, но еще не выполнена. Легко догадаться, что можно изобрести стратегию, значительно облегчающую избиение одиночного врага толпой даже не слишком сильных героев. Чтобы с вами не поступили таким же образом, нужно увеличивать уровень наиболее полезной магии — в идеале промежуток ожидания сократится почти до нуля.
О достоинствах, да и просто о фичах и возможностях боевой системы Grandia 2 можно рассказывать очень долго. Но недостаток все же есть, и весьма существенный. Дело в том, что возможности героев сбалансированы между собой, но вот общая сложность игры рассчитана на людей, только-только взявших в руки джойстик. Мало того, что я прошел ее, вообще не зная, как выглядит здесь надпись Game Over, я не встретил никаких сколько-нибудь сомнительных ситуаций. Вся оптимизация подборки магии, покупка атакующих приемов и многое другое нужно разве лишь для того, чтобы ускорить бои с монстрами. Вообще, тенденция к упрощению боев свойственна всем современным RPG, в той же Final Fantasy 7 достойным противником назвать можно лишь последнего босса да секретных "супербоссов". Но Grandia 2 в этом плане превзошла всех.
Единственной возможностью усложнить жизнь игрокам могла бы стать вынужденная экономия MP и SP. Восполнять их, как положено, можно только в тех же местах, где и возможно сохранение. Сначала я честно пытался тратить магию только в исключительных случаях, но потом до меня дошло, что все "выносные" сейв-точки в данженах располагаются в подозрительно однообразной последовательности. Первая точка — в начале, вторая — перед боссом. Если данжен длинный, то и количество сейв-точек увеличивается, причем распределяются они равномерно. Никогда вас не отправят в сложное место, не дав сначала восстановить свои силы. Напоследок упомяну еще, что это лечение — процесс халявный, а монстры на локации не восстанавливаются. Суду все ясно?
Второй крупный недостаток тесно связан с первым. Большую часть игры стандартная последовательность "город-данжен-босс-город" реализована, простите за тавтологию, слишком стандартно. Сюжет непредсказуем, битвы тоже нельзя назвать однообразными, но вот последовательность смены фаз геймплея можно предугадать с высокой точностью. Лишь ближе к концу игры появляются сюжетные бои в городах, данжены без боссов или с несколькими слабыми боссами, которых надо уничтожать по очереди. Ну и еще стоит добавить то, что возвращаться на старые локации не то чтобы совсем нельзя, просто подобные ситуации считаются такой редкостью, что вас даже предупреждают, что, дескать, идти-то туда не нужно, но все же можно.
В трехмерных играх с возможностью крутить камеру всегда есть проблема потери ориентации (особенно в RPG). Авторы "Грандии" и ее решили с позиции упрощения жизни геймеров. В углу экрана висит стрелка а-ля Crazy Taxi, указывающая, куда в данный момент следует вам идти. Причем, как и в CT, указывает она не строго на выход, она умеет отслеживать реальный путь, который может привести вас к этому выходу. То есть, перефразируя известную рекламу, доверяйте стрелке, она плохого не посоветует. Конечно же, в "Грандии" есть и куча секретов, которые спрятаны отнюдь не на "стрелочном" пути. Но стрелка — штука многофункциональная. Если вы вышли на перекресток, то сначала идите НЕ в ту сторону, куда она указывает, — почти наверняка там и лежит вожделенный сундучок. Алгоритм ясен? Но, простите, тогда поиск секретов слишком уж прост (хотя, опять же, во второй половине игры ситуация несколько меняется)... Да, все верно, но вот недостатком эту систему я назвать бы не решился. Кому-то это не нравится, но многим геймерам жизнь облегчает изрядно. А вот ситуации, в которых попросту непонятно, что делать дальше, легко могли бы заставить геймера отложить игру и взять что-нибудь другое. В конце концов, ведь главной составляющей RPG является сюжет...
Но не испорчена ли и сюжетная часть? Нет ли там случайно очередного супергероя, спасающего мир от суперзлодея? Об этом поговорим чуть позже, а сейчас разберемся окончательно с недостатками.
Та же самая стрелка есть и в городе, что позволяет без проблем найти два главных здания — гостиницу и магазин. Да, упрощение коснулось и хозяйственных зданий, а ведь даже во всяких RPG-середнячках их было ну никак не меньше четырех видов. Сильно ли это влияет на геймплей? Да нет, не очень. Но проблема заключается в том, что у вас попросту нет стимула общаться с обычными городскими жителями. Их много, с ними разговаривать интересно — к этому никаких претензий не имеется. Проблема именно в том, что игрок на автопилоте (т.е. по стрелке) проходит по маршруту "магазин-гостиница-сюжетное здание", не заглядывая по дороге в жилые дома.
Дочитавшим до этого места Grandia, наверное, кажется уродливым монстром, попросту не достойным даже болванки и, тем более, лицен... двух болванок. Поверьте мне, не так это. У большинства RPG недостаток гораздо страшнее: в них не хочется играть... хотя нет, проблема тоньше — геймер допускает возможность отложить их на потом. С Grandia 2 так поступить можно только под очень большим давлением. А все недостатки слишком легких боев с лихвой компенсируются тем обстоятельством, что встречи с обычными монстрами в Grandia 2 не надоедают. За счет великолепной системы боя и умопомрачительных эффектов бой всегда интересен, что в JRPG встречается крайне редко. Да, вы знаете, что обязательно победите, но при этом хочется победить быстро и эффектно. И к следующему монстру уже идете сами, тем более, что концепция "кто на кого первым напал — тот и имеет преимущество", развивающая идеи Lunar и Evolution, вас лишний раз подталкивает к активным действиям. Желание побыстрее добраться до следующего куска сюжета присутствует, но оно не вынуждает вас искать самый короткий путь к выходу и обходить всех монстров. Любой фанат жанра прекрасно понимает, насколько это ценно. Но все же и это не есть главное.
Первым несомненным достоинством сюжета является озвучка, как, впрочем, и музыка. Умницы-локализаторы из Ubi Soft догадались совместить английскую речь и неанглийские песни, за что им честь и хвала. И уж совсем хорошо то, что речь английская не просто заслуживает всяческих похвал — она (о, чудо) не хуже, чем в продукции Working Designs! Актеры подобраны попросту идеально. И если, например, в Silver речь шла отдельно от текста, а в Lunar слова и звук все равно воспринимались не как одно целое, то здесь геймеру дарят коктейль из графического оформления, речи, музыки и текста, причем каждый компонент (в том числе и музыка, которая ранее всегда делалась просто для того, "чтобы было") неотделим от остальных. Широко применяется позиционирование звука, мелодии меняют громкость и переключаются не по принципу "на этой локации — такой саундтрек, на этой — такой...", а в соответствии с сюжетом, в соответствии с происходящим. Да, это звучит вполне обыденно, да, это не выходит за рамки возможностей 32-биток, но почему-то никто до сих пор не уделял музыке столько внимания. Практически все серьезные диалоги озвучены, а большая часть сюжетных событий снабжена отличными видеороликами, поэтому с точки зрения эффектности Grandia ничем не уступает серии Final Fantasy.
И, наверно, это звучит банально, но если считать видеоигры новым видом искусства, то Grandia 2 — великолепный его образчик. И как когда-то немое черно-белое кино сменилось цветным и звуковым, то точно так же видеоигры прошлого поколения сменяются представителями поколения нового. А в потенциале они могут развиться чуть ли не до воспеваемой фантастами виртуальной реальности. По крайней мере, такое впечатление создается после знакомства с Shenmue, Sonic Adventure и... Grandia 2.
И перейдем уже собственно к сюжету. С технической точки зрения отличной находкой авторов являются... ужины в гостинице — это лишняя возможность побеседовать с членами своей команды, причем и "проблема автопилота" здесь совсем не мешает — в гостиницу вы обязательно зайдете, а опция "spend the night" (т.е. фактически поужинать и отоспаться) выглядит заманчиво. Это уже даже мелочью назвать сложно, а уж об эффекте можно догадаться.
Ну, и как все-таки дело обстоит с сюжетом? Как хочется сказать, что это — очередное противоборство добра и зла. Хочется, но не получается... Нет здесь ни Зла, ни Добра, а есть лишь Люди и Любовь.
Сначала, как только знакомитесь с главным героем и его проблемами, то сразу на ум приходят "облагороженные и продвинутые" варианты сюжета "добро vs зло" — вроде Final Fantasy. Но чем дальше в лес, тем больше дров... Появление Миллении застало меня врасплох, причем (о, позор!) я не сразу понял, кто она на самом деле и какое отношение имеет к Елене. Однако, и банальное деление героя на "злую" и "добрую" ипостаси совсем даже не является эксклюзивной фичей "Грандии", более того — в "Грандии" дело обстоит не так.
Любители фантастики и fantasy (особенно — русскоязычной и более-менее хорошей) наверняка заметили, что авторы все чаще и чаще стараются объяснить читателям, что Добро/Зло и Свет/Тьма — понятия совсем разные, а понятия Добро/Зло — еще и субъективны. Свет — это, прежде всего, запреты, догмы, законы, а Тьма — это абсолютная свобода. Сторонники Тьмы могут творить добро, равно как и во имя Света могут проливаться реки крови. И то, что кому-то кажется добрым, другие могут считать откровенным злом, и наоборот. Все это хорошо знакомо, все это не одну тысячу лет с пеной у рта обсуждают философы, однако в игре (японской!) я встретил это впервые (особенно если учесть, что эта тема — ключевая часть сюжета).
И в результате мы получили деление главной героини на сестру Света, постепенно учащуюся жить не только для других, но и немного для себя, и на "ангела Тьмы" (ох, не случайно авторы одарили Миллению именно Крыльями, да и Елена под конец обзавелась аналогичным средством передвижения, но белым...), которая хоть живет исключительно для себя, но ведь в ее представление о собственном комфорте и счастье постепенно входит и забота о друзьях и о любимом! Самое главное, что авторы не испортили такое замечательное начало "перевоспитанием" Миллении или, скажем, ее поглощением Еленой (якобы справившейся со своими психологическими проблемами, например). Молодцы.
А теперь посмотрим, какие герои вам достанутся. Милления и Елена — это две крайности, но отчего-то слишком уж симпатичные крайности. Принц Роан попросту не задумывается от таких глупостях, как Добро и Зло, ему важнее судьба своего королевства. И, что важно, его предки отчего-то поклонялись именно богу Тьмы, поэтому принц все равно вынужден искать ответ на вопрос: каким путем ему следует идти... Марег верит, прежде всего, в природу и в человека. Его народ не поклоняется ни Свету, ни Тьме, потому что и та, и другая сила способны как разрушать, так и созидать. Несмотря на свою внешность, Марег не является местным аналогом "конана-варвара", здесь он и поэт, и философ, и мудрец... именно его вариант истины в конце концов и принимают герои. И уж совсем неожиданной оказалась его смерть — ну не должно было быть так по канонам JRPG! Если уж авторы игры решаются на убийство героя, то это обычно обставляется максимально эффектно, геймера постепенно подготавливают к тому, что вот-вот произойдет что-то важное, а после пол-игры смакуют подробности гибели и психологическое действие этого на остальных бойцов. Здесь же... сюжет получился попросту "неправильным".
Вот еще один характерный пример: герои не стали объяснять главному врагу (а ведь нашелся такой уже ближе к концу игры), что "его злобные планы никогда не осуществятся, потому что нет у него еще Рогов Валмара!". Это в разговоре вообще не упоминалось, но я постоянно помнил об этом факте и подразумевалось, что и герои помнят! И ведь действительно помнили! Именно из таких мелочей и складывается реалистичность сюжета.
Ну, и совсем интересная личность — девушка-киборг Тио. На фоне ее превращения из марионетки в свободного человека незаметными оказываются аналогичные изменения в сознании Елены. Однако, я лучше дам вам шанс самим ознакомиться с подробностями во время прохождения и ограничусь разглашением только того, что необходимо.
Банальнейшее начало в стиле "когда-то Свет победил Тьму и заточил местного аналога Диабло черт знает куда, но в наше время Враг смог освободиться (или уцелевшие адепты выкрали где-то нужный артефакт) и вот это стало уже вашей проблемой" в середине игры вдруг сменилось отрезвляющим "да, битва была, но победила в ней Тьма. Диабло (точнее, Валмар) совсем даже не был заточен — он лишь ждал, пока за ним не придут люди и сами захотят воспользоваться его силой. А бог Света (Гранас) уже давно мертв, кстати. Увы, храбрые защитники Света, увы." Что-то подобное было в Lunar 2, но там-то и Луна умерла счастливой, и для борьбы с Зофаром героям все равно осталась Люсия.
Здесь даже завязка войны Свет vs Тьма не предполагает того, что правы были те, кто выбрал Свет.
Когда-то давно бог Света создал на Земле рай. Человеку достаточно было пожелать чего-либо — и он получал это. Стимул для собственного развития отсутствовал совершенно, но (к счастью?) нашлись люди, которые захотели изменить свой мир. Они-то и создали Валмара, бога Тьмы, они обзавелись сторонниками, так что война попросту не могла не начаться. Война и разрушила привычный мир (что уже можно назвать победой Тьмы).
Что лучше: строгий порядок и рай или свобода и... пусть и не ад, но уж точно не рай? Понятно, что истина, как всегда, лежит где-то посередине, и герои совсем даже не собираются вставать на одну из сторон, хотя изначально предполагается, что прав Гранас, потому что Валмар якобы собирается разрушить мир, что не нравится никому. Но дело-то оборачивается тем, что Гранаса нет вообще, Валмара нет как личности, а из двух явно отрицательных героев один — попросту сумасшедший, второй (вторая) совершает все преступления исключительно ради любви. И, воспользовавшись силой Тьмы, они не стали богами, они остались людьми, но наделенными сверхъестественной силой и обезумевшими от собственного могущества. И даже типичными сторонниками Тьмы местный суперзлодей на самом деле не является, потому что одно дело — возможность оправдывать любое зло тем, что в результате это приносит какую-то пользу себе, а другое — бессмысленное разрушение ради разрушения, притом что и сопротивления никакого не предвидится.
Как и в серии Lunar, в результате люди понимают, что они способны жить и без богов, неважно — злых или добрых, что их собственный дух может помочь им справиться с любыми трудностями и что истина лежит где-то между Добром и Злом, Светом и Тьмой. Но в Grandia 2 и проблемы тоньше, и фентезийного пафоса меньше, и сцены объяснений в любви серьезнее, да и в целом сюжет попросту взрослее, хотя, конечно, и без привычных фанатам JRPG шуток не обошлось. Затягивает игрушка, затягивает. Ну и финал, хоть и смахивает на классический хэппи-энд (от этого пока отказываться никто не решается), все же удалось сделать не слишком банальным и удачно подводящим итог игры.
...И все же кое-что осталось и за кадром. Непонятно, например, какую девушку в конце концов выбрал главный герой: Елену или Миллению? Или он (о, ужас!) предпочитает многоженство? Самое интересно, что, похоже, сами девушки именно этого от него и ждут!:)


Wren
http://vrgames.by
Аватара пользователя
Lin
Администратор
Администратор
 
Раздал: 2.68 ТБ
Скачал: 67.94 ГБ
Ратио: 100.462
Сообщения: 2435
Зарегистрирован: 20 фев 2010, 07:32
Последний визит: Сегодня, 01:06
Благодарил (а): 64 раз.
Поблагодарили: 30 раз.
Заслуженная репутация: 1

Важная информация!

За хостинг в месяц приходится платить примерно 300 рублей. Если у кого есть возможность помогайте оплате сервера. Поддержать.

Пригодятся даже 10 рублей. С мира по нитке будем набирать на оплату хостинга. Указывайте свой ник при переводе оплаты. Спасибо!


Ищем русские версии игр Sega Dreamcast ОДНОИГРОВКИ:

Aqua GT от PlayZero [=||=] Deadly Skies  [Vector] [=||=] Dino Crisis от PlayZero [=||=] Donald Duck от PlayZero [=||=] KAO the Kangaroo от PlayZero [=||=] KISS Psycho Circus - The Nightmare Child от RGR [=||=] Looney Tunes - Space Race от Вектор [=||=] Max Steel от PlayZero [=||=] Outtrigger без указания переводчика [=||=] Quake III Arena [RGR] [=||=] Rainbow Six Tom Clancy's (не Rogue Spear(!)) [Vector] и Кудос[=||=] Ready 2 Rumble Boxing - Round 2 [PlayZero] [=||=] Red Dog от неизвестного переводчика [=||=] Resident Evil - Code Veronica от PlayZero [=||=] Roadsters [RGR] [=||=] Silent Scope [RGR] [=||=] Soul Calibur от PlayZero [=||=] Star Wars Episode I - Racer [RGR] [=||=] Test Drive V-Rally от PlayZero [=||=] Test Drive V-Rally [RGR] [=||=] Tomb Raider - The Last Revelation [RGR] [=||=] Toy Racer [RGR] [=||=] Toy Story 2 - Buzz Lightyear to the Rescue [RGR] [=||=] UEFA Dream Soccer от RGR [=||=] Второй фронт 2 от Pinachet [=||=] О счастливчик 3 русская версия [=||=] Разрушитель от Pinachet [=||=] Экстремальный тетрис от Pinachet. Также интересуют игры, где переводчик не указан. 

Важна любая информация. Просьба отписаться в этой теме: http://www.dc4you.ru/poisk-russkih-dreamcast-igr-t571.html

Вернуться в Игры Dreamcast

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron
Ресурс не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами и мы незамедлительно удалим её. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!